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https://w.atwiki.jp/tmata/pages/37.html
いわゆる通常PT(何が通常なのかという定義はありません)です。 敵を一体づつ処理をしてゆく狩りのスタイルです。 基本事項タンカー(FA) アシスト パーティーリーダー(PTL) Tipsタンカー役 その他攻撃職 回復職 基本事項 タンカー(FA) 最初にモンスターを叩く人 敵のヘイト値を上げれる人で、防御値が高い人orCONステータスが高い人が望まれる。 また、アクティブなモンスターが多くいる場所で、上手く引く事が出来る人 アシスト モンスターに囲まれた際に、攻撃する順番を指示する人 攻撃中のモンスターが倒れる直前に、次のモンスターへ攻撃を開始しておけば、PTに迷いが出なくて良い パーティーリーダー(PTL) PTを主催している人。 何処の狩り場へ行くか、何時に終了するか、どの職業を募集するかといった、PT全体を取り纏めする人 Tips 最も良い狩りの状況としては、下図のようになるのが最も良いかと思います。 つまり モンスターのターゲットは、常にTL(タンカー)の方に向いている。 それ以外の攻撃職は、モンスター後方から攻撃を行う。 回復職は攻撃職の後ろにて待機、回復を行う。 というスタイルになります。 中には、弓を持って攻撃する方もいますが、弓による攻撃はヘイト値が高く、モンスターのタゲ変更が起こりやすくなります。 タンカー役 タンカー役に求められるのは、高い防御力又は回避率、それと高い攻撃力となります。 できるだけヘイト等のスキルを利用し、モンスターの向きを固定できるようにするべきです。 また、攻撃を始める前にヘイト等のスキルを使用するのではなく、一旦攻撃しダメージを与えてからヘイトスキルを使用するのが効果的にも思います。 その他攻撃職 タンカー以外の攻撃職については、タンカー役の最初の1撃があった後で攻撃を開始するのがベストだと思われます。 また、後方からの攻撃ですので、クリティカル率の上昇と、攻撃によるダメージが上がりますが、モンスターのランダム攻撃や範囲攻撃には注意しましょう。 回復職 ヒールやエンチャやデバフ処理など、後衛は前衛の手助けとなる職ですので、PTの後方にて待機、ヒールを行うのがベストです。 ごくたまに範囲攻撃等もありますので、あまりモンスターへ近づくのは良くありません。かといって、あまり遠くへ離れると、別のモンスターにターゲットされる場合があり、TLの画面範囲外ではTLからのヘイトによる、モンスターのターゲット変更も行えません。その際には他の前衛職がヘイトをし、リカバリーするようにしましょう。 また、ルーツやスリープで回避するのも1手ですが、逆に戦闘中の方へ逃げ込んでも良いかと思われます。 (モンスターのリンク性で前衛へターゲットが変更されるので) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gpb45/pages/138.html
千晶(ちあき) ◆レアリティ ノーマル LV 1 ◆残り潜在能力 448 ◆得意ポジション セカンド/ -/ -/ パワー D+ 126 ミート D+ 127 走 力 D 118 守備力 C- 143 投球力 C+ 188
https://w.atwiki.jp/patiencetheory/pages/141.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 種族値 H A B C D S 75 125 100 70 80 45 耐性及び弱点 無効 4分の1 半減 ノーマル/どく 2倍 みず/いわ/はがね 4倍 育成例 性格 特性 カブトアーマーorすいすい 持ち物 努力値 技構成 解説
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マルチでの変化 マルチプレイ時の敵能力値の補正一覧です。 元の表は横長だったんですが、wikiに記載するに当たり縦長に変換しました。 同時に難易度毎に分けました。 今でもこの数値で変化してるのだろうか…? Normal #OfPlayers 1 2 3 4 5 6 %Physdmg 0 5 10 15 20 25 %pierce 3 5 8 10 13 50 %allother 0 5 10 15 20 25 %physresist 0 0 0 0 0 0 primaryresists 0 0 0 0 0 0 2ndaryresist 0 0 0 0 0 0 str/dex/int 0 0 0 0 0 0 %str/dex/int 0 0 0 0 0 0 life 0 5 10 15 20 25 %life 0 20 40 60 80 100 %mana 0 0 0 0 0 0 %mv 14 14 14 14 14 14 %atkspd -10 -10 -10 -10 -10 -10 %Hregen 0 0 0 0 0 0 OA/DA 0 0 0 0 0 0 %OA/DA 0 0 0 0 0 0 Epic #OfPlayers 1 2 3 4 5 6 %Physdmg 100 105 110 115 120 125 %pierce 53 55 58 60 63 50 %allother 100 105 110 115 120 125 %physresist 15 15 15 15 15 15 primaryresists 30 30 30 30 30 30 2ndaryresist 15 15 15 15 15 15 str/dex/int 50 50 50 50 50 50 %str/dex/int 15 15 15 15 15 15 life 200 210 220 230 240 250 %life 150 155 160 165 170 175 %mana 100 100 100 100 100 100 %mv 20 20 20 20 20 20 %atkspd 0 0 0 0 0 0 %Hregen 50 50 50 50 50 50 OA/DA 50 50 50 50 50 50 %OA/DA 15 15 15 15 15 15 Legendary #OfPlayers 1 2 3 4 5 6 %Physdmg 200 205 210 215 220 225 %pierce 53 55 58 60 63 63 %allother 100 105 110 115 120 125 %physresist 30 30 30 30 30 30 primaryresists 50 50 50 50 50 50 2ndaryresist 30 30 30 30 30 30 str/dex/int 100 100 100 100 100 100 %str/dex/int 30 30 30 30 30 30 life 300 310 320 330 340 350 %life 300 305 310 315 320 325 %mana 200 200 200 200 200 200 %mv 26 26 26 26 26 26 %atkspd 10 10 10 10 10 10 %Hregen 100 100 100 100 100 100 OA/DA 100 100 100 100 100 100 %OA/DA 20 20 20 20 20 20
https://w.atwiki.jp/dorapons/pages/14.html
ctrl+Fをご活用下さい。 基本1枚50枚見。 順不同。一応シリーズでまとまってます。 英、日ミックスです。 提供 〇ノーマル カード名 備考 枚数 《マシュマロン》SD20-JP013 右上に折れあり 1枚 《シャインエンジェル》BE1-JP052 1枚 《シールド・ウィング》DP10-JP002 ¥100見 2枚 《サイファー・スカウター》SD-18JP010 ¥100見 1枚 《A・ジェネクス・クラッシャー》DT08-JP019 ¥300見 1枚 《超古深海王シーラカンス》PTDN-JP034 ¥200見 1枚 《真紅眼の飛竜》SD19-JP014 ¥300見 1枚 《創造の代行者 ヴィーナス》SD20-JP006 1枚 《メタモルポット》GS02-JP003 2枚 《メタモルポット》SD13-JP005 2枚 《異次元の生還者》SD14-JP013 2枚 《ダーク・グレファー》EXP1-JP023 ¥100見 《魂を削る死霊》 3枚 《デス・ラクーダ》SD15-JP005 1枚 《スポーア》TSHD-JP019 1枚 《聖なるあかり》SD20-JP022 ¥100見 1枚 《異次元の女戦士》SD5-JP011 1枚 《異次元の女戦士》GS03-JP004 2枚 《サイバー・ヴァリー》SD18-JP019 ¥100見 3枚 《フレムベルカウンター》DT10-JP010 ¥200見 2枚 《切り込み隊長》SD17-JP010 1枚 《ワイト夫人》LODT-JO038 1枚 《ワイトキング》 2枚 《剣闘獣ベストロウリィ》GLAS-JP020 5枚 《剣闘獣ダリウス》PTDN-JP031 2枚 《剣闘獣エクイテ》TDGS-JP024 ¥100見 1枚 《剣闘獣ホプロムス》GLAS-JP022 1枚 《XX-セイバー フォルトロール》ANPR-JP035 4枚 《XX-セイバー レイジグラ》ANPR-JP036 6枚 《XX-セイバー レイジグラ》ANPR-EN036 英ノー1st 1枚 《XX-セイバー フラムナイト》EXP3-JP012 4枚 《XX-セイバー フラムナイト》ANPR-EN081 英字レア 1枚 《X-セイバー エアベルン》YSD4-JP019 ¥300 1枚 《カラクリ参謀 弐四八》STBL-JP021 2枚 《カラクリ兵 弐参六》STBL-JP019 7枚 《カラクリ忍者 九壱九》STOR-JP028 4枚 《カラクリ守衛 参壱参》STOR-JP027 5枚 《インフェルニティ・ネクロマンサー》DT08-JP002 2枚 《インフェルニティ・ネクロマンサー》SOVR-JP008 2枚 《インフェルニティ・ビートル》TSHD-JP014 4枚 《インフェルニティ・ミラージュ》TSHD-JP012 3枚 《BF-蒼炎のシュラ》RGBT-EN011 英ノー1st 1枚 《BF-月影のカルート》RGBT-EN012 英ノー1st 1枚 《BF-極北のブリザード》DP11-JP003 4枚 《BF-極北のブリザード》RGBT-JP010 2枚 《BF-極北のブリザード》RGBT-JP010 ノーパラ 1枚 《BF-黒槍のブラスト》CRMS-JP009 1枚 《六武衆の露払い》EXP2-JP016 7枚 《六武衆の御霊代》GLAS-JP033 2枚 《六武衆の影武者》STOR-JP025 3枚 《六武衆-カモン》STON-JP008 1枚 《引きガエル》 3枚 《貫ガエル》LODT-JP029 3枚 《裏ガエル》CRMS-JP029 2枚 《悪魔ガエル》SOI-JP026 1枚 《悪魂邪苦止》EE04-JP027 2枚 《墓守の暗殺者》301-015 3枚 《墓守の暗殺者》DD1-JP015 1枚 《墓守の暗殺者》SDMA-EN013 英ノー1st 2枚 《墓守の大神官》SDMA-EN018 英ノー1st 1枚 《墓守の司令官》SDMA-EN017 英ノー1st 1枚
https://w.atwiki.jp/yokun-1/pages/18.html
2022年05月31日 (火) 21時21分15秒 ノーマル1-1 ノーマル1-2 ミッション ミッション 報酬 倒れた人数が3人以下 視察の証×1 倒れた人数が5人以下 視察の証×1 クエストクリア EXPポーション(小)×1 敵情報 Lv 属性 タイプ BOSS 暴徒(男) 2 無 サポート 暴徒(女) 2 無 サポート 暴徒(男) 2 水 サポート 暴徒(女) 2 風 サポート ドロップ情報 勝利の証×1 名誉の証×1 戦役の証×1 イヤリング(無)×1 EXPポーション(小)×1 救援戦レイドチケット×1 備考 特になし
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/108.html
CPU戦ルート解説?(【ノーマル】|ハード|アルティメット|タイムアタック|アナザー)||エンディング情報(含ネタバレ)? ノーマルコース解説(CPU戦攻略)全ルート構成一覧 概要 各ステージ構成(ステージ名の前のアルファベットはルートに対応。解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だともう少し簡単)ステージ1 ステージ2 ステージ3 ステージ4 ステージ5 ステージ6 ステージ7 ステージ8EX ステージ9EX 最終ステージ ノーマルコース解説(CPU戦攻略) 全ルート構成一覧 ※ルート選択で「ランダム」を選ぶと、各ステージごとに各ルート中のステージ構成から1つがランダムで選ばれる。 stage Aルート Bルート Cルート Dルート 1 月に吠える ソロモンの悪夢 ポケットの中の戦争 最前線 2 新たなる宇宙へ ジュドー・出撃 ガンダム大地に立つ ゼータの鼓動 3 その名は東方不敗!マスターアジア見参! 天使の輪の上で ゼロと呼ばれたG 月は出ているか? 4 嵐の中で輝いて アムロ再び ゼータ発動 逆襲のシャア 5 悪夢 閃光の刻 怒れる瞳 ニュータイプの修羅場が見れるぞ!? 6 河を渡って木立を抜けて まるで夢を見てるみたい 夜中の夜明け 迫撃!トリプルドム 7 光の翼の歌 最後の勝利者 出撃Gチーム ジオンの残光 EX-8 ロボットなんかいらない 戦場までは何マイル? 東方は赤く燃えている STAND UP TO THE VICTORY EX-9 虚空の戦場 地球光 白いモビルスーツ それぞれの剣 Final 決戦!デビルガンダム 決戦!デビルガンダム 決戦!デビルガンダム 決戦!デビルガンダム 概要 ノーマルコースのステージ数は最低8、最高10となっている。 EXステージへの進出条件はノーコンテニューで一定以上のスコアを獲得すること。 ただし、ルートにより必要なスコアが違ってくる。 ランダムのときは、内部ステージ選択→スコアチェックで判定されている?要検証。 stage Aルート Bルート Cルート Dルート EX1 30,000(45,000) 25,000(45,000) 25,000(45,000) 20,000(30,000) EX2 35,000(45,000) 35,000(50,000) 40,000(50,000) 35,000(50,000) ※()内は協力プレイ時に必要な最低スコア 2Pプレイの場合は前作同様にステージ自体が困難になる。 具体的には、機体の必要撃破数(戦力ゲージ)が多少上がる+3体の場面が増える+全体的な敵の強さ(耐久だけでは無く反応速度などが急上昇)が上昇の3つ。 臨機応変に動く事が必須。どんなことがあっても上手く対処できるようになろう。 また、ソロプレイではヴィクトリー、ゴッド、マスター、Xは僚機としては登場しない。 また現時点では隠し機体(まだプレイヤーが使用できない機体)が出てくるステージはない。 CPU相方に関しては全ステージ固定。デビルガンダム戦は(A→ガンダム、B→インパルス、C→ストライク、D→F91)となっている。 各ステージ構成(ステージ名の前のアルファベットはルートに対応。解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だともう少し簡単) ステージ1 A 月に吠える:∀ BGM:ターンAターン 敵機:カプル×2→カプル[ソシエ]→∀[ロラン]→カプル ソロ時僚機:ニューガンダム[アムロ] B ソロモンの悪夢:83 BGM:THE WINER 敵機:ドム×2→ドム→2号機[ガトー]→ドム→ドム ソロ時僚機:試作3号機[コウ] C ポケットの中の戦争:80 BGM:いつか空に届いて 敵機:ザク改+グフカスタム→ザク改[バーニィ]+グフカスタム→ザク改 ソロ時僚機:アレックス[クリス] D 最前線:08 BGM:嵐の中で輝いて 敵機:陸戦型ガンダム×2→陸戦型ガンダム[シロー]+陸戦型ガンダム ソロ時僚機:グフカスタム[ノリス] ステージ2 イージス、ガンタンクとZの扱いにだけは注意。 新たなる宇宙へ:F91 BGM:ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 敵機:ビギナ・ギナ+イージス→ビギナ・ギナ+イージス→F91[シーブック]+ビギナ・ギナ[セシリー]→ビギナ・ギナ ソロ時僚機:ウイングゼロ[ヒイロ] イージスの自爆とF91のMEPE以外はそれほどでも無い。 ジュドー・出撃!:ZZ BGM:アニメじゃない 敵機:キュベレイMk-Ⅱ+ガンダムMk-Ⅱ→キュベレイMk-Ⅱ[プル]→ZZ[ジュドー]→ガンダムMk-Ⅱ→キュベレイMk-Ⅱ ソロ時僚機:V2[ウッソ] プル+ジュドー。一見脅威だが、実際はそれほどでもない。 ガンダム大地に立つ:1st BGM:翔べ!ガンダム 敵機:ガンタンク×2→ガンタンク→ガンタンク[ハヤト]→ガンダム[アムロ]→ガンタンク ソロ時僚機:ターンエー[ロラン] 脅威のガンタンクラッシュその1。ここでは障害物が少ないため、まだ楽な方。 アムロよりもタンクが怖い。 ゼータの鼓動:Z BGM:宇宙を駆ける~ゼータ発動 敵機:ガンダムMk-Ⅱ+ビギナ・ギナ→ガンダムMk-Ⅱ[エマ]→Z[カミーユ]→ガンダムMk-Ⅱ ソロ時僚機:フリーダム[キラ] カミーユのハイパー化には注意。倒す順番に気を付ければ大した事は無い。 ステージ3 初心者が引っかかりやすい場所。 マスターの明鏡止水後(止水前でもだが)は一刻も早く潰そう。 WとGのステージは油断すると時間が厳しい。ヘビーアームズや名有りの耐久力が高いせいか? これらのステージではとにかく急ぐ事。 その名は東方不敗!マスターアジア見参!:G BGM:FLYING IN THE SKY 敵機:V×2→3号機[コウ]→V→マスター[東方不敗]+マスター→V→3号機 ソロ時僚機:ビギナ・ギナ[セシリー] コウ撃破までは落ちないように。コウ戦ではVを倒すとコウだけになる。 コウはさっさと落とさないと、時間切れの可能性が大きくなる。遊ぶのは程々に。 マスター×2相手に格闘戦は負けやすいので、射撃戦で立ち回りたい。 ソロプレイの場合、マスター2機登場と同時にGCOが発動する(=超級覇王電影弾×2) 登場時の立ち位置を調節すれば簡単にやり過ごせる。 天使の輪の上で:V BGM:STAND UP TO THE VICTORY 敵機:V×2→V[ウッソ]→V→V2[ウッソ]+V→V ソロ時僚機:イージス[アスラン] Vラッシュ。パーツアタックには注意。合体中に格闘に行きたいと思うだろうが、速いため射撃で我慢しよう。 下手に狙いすぎると真後ろからパーツアタックを喰らう。3面の中ではもっとも楽。 ゼロと呼ばれたG:W BGM:JUST COMMUNICATION 敵機:V+ヘビーアームズ→V→ヘビーアームズ[トロワ]+W0[ヒイロ]→ヘビーアームズ ソロ時僚機:陸戦ガンダム[シロー] Vのパーツアタックは注意。後半のヒイロ、トロワはどちらかを狙いすぎると残った方に狙撃される。両方の動きに注意したい。 ステージ真ん中に2つある長い建物を利用して分断するのも良い手。 ヘビーアームズはこちらから距離を取る様に動くため、ウィングゼロを先に狙う方が良いだろう。 月は出ているか?:X BGM:DREAMS 敵機:ヴァサーゴ[シャギア]+ヴァサーゴ→ZZ[ジュドー]+X[ガロード]→ヴァサーゴ ソロ時僚機:ビギナ・ギナ[セシリー] ヴァサーゴはトリッキーな攻撃が多いので慣れるまで戦いにくいかもしれない。が、隙も多いので確実に。 最後のXのサテライトにはご用心。ZZのハイメガにも注意。 必要撃破数は少ないため、慎重に行こう。 ステージ4 Zや陸戦ガンダム、ガンタンクなどは対処法を知っていないと危険。 コストに後が無い状態では特に注意を。コスト1000だと即死もあり得る。 撃破対象を事前に伝え合うのがベスト。ステージ5より困難なステージとなる。 ノーマルコース最初の山場である。 嵐の中で輝いて:08 BGM:嵐の中で輝いて (νガンダム、サザビー登場後、BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~) 敵機:陸戦型ガンダム[シロー]+陸戦型ガンダム→陸戦型ガンダム→陸戦型ガンダム→ν[アムロ]+サザビー[シャア]→陸戦型ガンダム→陸戦型ガンダム ソロ時僚機:キュべレイMk-Ⅱ[プル] 協力時敵機:陸戦型ガンダム[シロー]+陸戦型ガンダム→陸戦型ガンダム→陸戦型ガンダム→ν[アムロ]+サザビー[シャア]+陸戦型ガンダム→陸戦型ガンダム 協力時は陸戦型ガンダム撃破後、νガンダムとサザビーと陸戦型ガンダムが3機同時出現 νガンダム、サザビー出現後、BGMが「BEYOND THE TIME~メビウスの宇宙を越えて~」に変更 協力プレイ時は陸戦ガンダムを真っ先に倒すように。陸戦ガンダムを倒すとただの名ありが2機だけになる。 間違ってもアムロやシャアを先に倒そうと思わない事。 陸戦ガンダムのキャノンやミサイルの格好の餌食になる。陸戦ガンダムは低耐久なので、硬直をきちんと取っていれば楽に倒せるはず。 他3つと比べると時間が厳しくファンネル機×2+キャノンの陸戦ガンダムと、鬱陶しいステージ。 アムロ再び:タイトルはZ、ステージはCCA BGM:BEYOND THE TIME~メビウスの宇宙を越えて~ 敵機:ガンダム[アムロ]+ガンタンク→ガンタンク→ガンタンク→(撃破後)→ν[アムロ]+ν→ガンタンク→ガンダム ソロ時僚機:シャア専用ザク[シャア] タイトルはZなのにCCAステージ。脅威のガンタンクラッシュその2。アムロよりガンタンクの方が危険。タンクの処理を大急ぎで。 アムロはなるべく近づかせないようにしたい。2Pならば片方はアムロ、片方はタンクを狙うと良いが、タンク狙いがダウンしたらもう片方も警戒する事。 タンク狙いはなるべく自機に攻撃を寄せるように、ガンダム狙いは落ちないように戦うと良い。 タンク担当はクレーターを利用した射線の確保を阻止しよう。アシストも使って構わないので、とにかくキャノンを撃たせないように。 その後νが2機出現。最後に追加されるガンタンクも鬱陶しいので、νをなるべく同時に倒したいところ。ν2機+タンクで終わる。 ゼータ発動:Z BGM:宇宙を駆ける~ゼータ発動 敵機:ザク改×2→ザク改→(自動で追加)Z[カミーユ]→ザク改×n ソロ時僚機:ドム[ガイア] 備考:ザク改の耐久力は240くらい。 協力時はザク改が常にZが出ても2機。(つまりZがいる間は常に2対3) カミーユを早めに撃破しないとタイトル通りZが発動しまくって大変なことに。撃破さえしてしまえばあとはザク狩り。 ちなみにザクが誤射で死んだ場合でもカミーユは覚醒する。削るのも慎重に行いたい。 一人プレイだとZ出現時のザクが1機なため楽。GCOを使われる前に倒したい。 出現時に合計3機になる場合があるが、その際はザクを1機落とせば2機に戻る。ステージ4の中では比較的楽。 Zに集中しすぎて爆弾の餌食にならないように。 逆襲のシャア:CCA BGM:BEYOND THE TIME~メビウスの宇宙を越えて~ 敵機:シャアザク[シャア]+ザク改→ザク改→ザク改→(撃破後)→サザビー[シャア]+サザビー→キュベレイMk-Ⅱ→キュベレイMk-Ⅱ ソロ時僚機:ガンダム[アムロ] 協力時敵機:シャアザク[シャア]+ザク改→ザク改→ザク改→(撃破後)→サザビー[シャア]+サザビー+キュベレイMk-Ⅱ→キュベレイMk-Ⅱ→キュベレイMk-Ⅱ 備考:協力時はザク改撃破後、サザビー2機とキュベレイMk-Ⅱが同時出現 最初のザクで戦力を消費しないように。シャアザクも最初のBD→着地後に3倍になる可能性大。 3倍時に狙うか否かはプレイスタイル次第だが、油断はしないように。 ザクも甘く見ていたら爆弾で吹き飛ばされる。なるべく距離を取って戦いたい。 後半はファンネル機多数だが、翻弄されないように。 ステージ5 落ち着いて行けば比較的楽。 悪夢:種運命 BGM:PRIDE 敵機:ストライク[キラ]→(撃破後)→フリーダム[キラ]+フリーダム→ストライク ソロ時僚機:インパルス[シン] 協力時敵機:ストライク[キラ]→(撃破後)→フリーダム[キラ]+フリーダム→ストライク→ストライク 最初のストライクは単機(協力時でも)のため、ここで戦力を消耗するようでは駄目。 後半はフリーダム×2の処理を素早く行いたい。ステージ4よりも楽。 キラは覚醒キャンセルをあまり使わない。(名無しフリーダムにいたっては滅多に使わない)ので落ち着いて対処すれば良い。 閃光の刻:種 BGM:Believe(フリーダム[キラ]登場後、PRIDE) 敵機:ストライク+ストライク[キラ]→ストライク→(撃破後)→フリーダム[キラ]+ストライク→ストライク ソロ時僚機:イージス[アスラン] 協力時敵機:ストライク+ストライク[キラ]→ストライク→(撃破後)→フリーダム[キラ]+フリーダム→ストライク→ストライク 協力時はストライク撃破後はフリーダム2機となる。 特別な戦略は特に不要だが敵は万能機。油断していると厳しくなる。 フリーダム[キラ]が登場するということで警戒してしまうかもしれないが、 このステージもキラはあまり覚醒キャンセルは使わない。 怒れる瞳:種 BGM:Believe(インパルス[シン]登場後PRIDE) 敵機:イージス[アスラン]+ビギナ・ギナ→イージス→イージス→(撃破後)→インパルス[シン]+インパルス→インパルス→イージス ソロ時僚機:Zガンダム[カミーユ] 最初のイージスの自爆にはご用心。場違いなビギナ・ギナも射撃が鬱陶しい。 インパルスは楽な方だが、油断はしないように。 ニュータイプの修羅場が見れるぞ!:ZZ BGM:アニメじゃない 敵機:ガンダム[アムロ]→Z[カミーユ]→ZZ[ジュドー]→F91[シーブック]→F91→ガンダム ソロ時僚機:ヴァサーゴ[シャギア] 宇宙世紀のニュータイプガンダムパイロット(ウッソ以外)がフル出演。 F91登場と同時にGCOを発動する。従って必然的にラフレシアが戦場を通過することになるが 発動時の相手僚機がZでない限りは行動範囲が制限されることはないので落ち着いていこう。 協力時はパイロット全撃破後、もう一機倒す必要がある。 ステージ6 CPUの本領発揮。適切に切り抜けて行かないと死ぬ。 河を渡って木立を抜けて:0080 BGM:いつか空に届いて 敵機:ガンタンク×2→アレックス[クリス]→ガンタンク→アレックス→ガンダム[アムロ]→ガンタンク→ガンタンク ソロ時僚機:ザク改[バーニィ] ちょっとだけガンタンクラッシュ。他と異なり、初期配置のガンタンクが近い位置にいるので対処しやすいのが救い。 アレックスが来たらチョバムをはがした上で放置しておくと、ガンタンクの追加出現を抑えられるので覚えておこう。 アムロも特別な戦略は不要だが、反応は良い為侮らないように。 まるで夢を見てるみたい:X BGM:DREAMS 敵機:ガンタンク+キュベレイMk-Ⅱ→キュべレイMk-Ⅱ→ガンタンク→キュべレイMk-Ⅱ→ガンタンク→キュべレイMk-Ⅱ→ガンタンク→X+X[ガロード]→キュベレイMk-Ⅱ ソロ時僚機:カプル[ソシエ] 脅威のガンタンクラッシュその3。甘く見ているとガンダムXが出る前に終わってしまう。 最初のガンタンクが鬼のような脅威。ここでは厄介な地形も邪魔してくるため、二人ででも撃破に向かう事。 一機目のガンタンクは、運が悪いと射線を確保しつつこちらからは見えない場所で撃ってくる。 そのため、一機目に接近するまではダブルロックをしてでもタンクの砲撃を止めたい。 楽だからとキュベレイばかりを狙うのは死への一歩。間違ってもガンタンク×2にはならないように。 反面、タンク・キュベのどちらも耐久値は下がっており、ZZのミサイル全ヒットで即死させられる程度のため、 通常BRと格闘以外の強力な攻撃があるなら迷わず叩き込もう。惜しんでいる場合ではない。 夜中の夜明け:∀ BGM:ターンAターン 敵機:試作2号機×2→試作2号機→試作2号機[ガトー]→∀[ロラン]→試作2号機 ソロ時僚機:F91[シーブック] 協力時敵機:試作2号機×2→試作2号機→試作2号機[ガトー]→∀[ロラン]→試作2号機→試作2号機 言わずもがな核祭り。ステージが狭いので注意。∀はともかく、2号機は早く倒したい。 どちらも格闘性能が恐ろしく高いため、核を避けたら射撃戦で一気に行こう。 たまにノーロックで核が近くに飛んでくる時もある。相方に核発射を伝えるなどして事故を防止したい。 どの機体が核を撃ったのか、撃っていないのかを覚えておくと多少楽になる。 迫撃!トリプルドム:1st BGM:翔べ!ガンダム 敵機:ドム×3(ソロ時は2)→ドム→(撃破後)→ドム[ガイア]+ドム×2→シャアザク[シャア]→シャアザク→ドム ソロ時僚機:ガンタンク[ハヤト] ガイア出現時、3×3のドムとなるが慌てずに。物量作戦で来るため、格闘よりも射撃戦が安定する。 シャアは3倍時は攻撃を当てるのが困難なので、3倍が切れるまで他を狙いたい。 シャア登場と同時に(一瞬前か一瞬後になる)GCOを使ってくる。 が、他3つ比べると一番楽なステージ。 ステージ7 難関。最初に出ている2機を相手にこちらが沈むのは最悪。 2PプレイだとV2やウイングゼロ+フリーダムが難しいだろうが、何とか凌ぐ事。 3000+1000の組み合わせを使っている場合、3000側は極力相手に攻撃行動をさせないように。 こちらを攻撃してきたと思ったら相方を遠距離狙撃していた、なども実際にある。 ノーマルコースでゴッドが敵として登場するのはここのAルートだけ。 A 光の翼の歌 ステージ:V BGM:STAND UP TO THE VICTORY(ゴッド[ドモン]登場後、FLYING IN THE SKY) 敵機:V2×2→V2[ウッソ]→V2→ゴッド[ドモン]→V2 ソロ時僚機:ストライク[キラ] 協力時敵機:V2×2→V2[ウッソ]→V2+ゴッド[ドモン]→V2 V2はABにもなる。他のステージでも同様だが、開始5秒ほどでABに換わる。AB状態でメインを喰らわないように(ダメージ約200)。2機相手は厳しいので、1対1で確実に挑みたい。 その場合でも瀕死になる可能性があるが、そうなったら恥ずかしがらずに撤退し、味方に知らせる事。勝手に落ちるほうが痛い。 最初のV2撃破時にこちらが撃墜されているとクリアは困難。 場違いのゴッドの存在が鬱陶しい、というより恐怖の対象。格闘を食らったら確実なまでに死が見える。 格闘、射撃共にCSの使用頻度が高いため落ち着いて距離を離そう。 それでも機体によっては余程うまく無い限り詰んでしまう。 状況にもよるが、ドモンは無視してその後に現れるV2を狙っても良い。(目は離さないように) 2Pプレイの場合、2機目のV2とウッソを同時落ちさせるようにするだけで難易度がぐっとさがる CPUのキラはかなり活躍してくれる(ゴッドとタイマンにしても一方的に勝ってくれる事も)時もあるが 足を引っ張ることも多い。(3~5落ちするなど)やはり距離と形態が合っている時は強いようだ。 高コスト機体しかおらず、数もそれなりにいるため0落ち全機撃破で5万点越えを狙える。スコアアタックに是非。 B 最後の勝利者:W BGM:JUST COMMUNICATION 敵機:インパルス[シン]+ヘビーアームズ[トロワ]→インパルス→W0[ヒイロ]→W0→ヘビーアームズ ソロ時僚機:F91[シーブック] 協力時敵機:インパルス[シン]+ヘビーアームズ[トロワ]→インパルス→W0[ヒイロ]+W0→ヘビーアームズ→ヘビーアームズ 最初の2機の攻撃を苦にしない機体であればクリアは容易だが、そうでないと時間切れの可能性が高くなる。 ヘビーアームズのアシストが出たら無理に攻めずにインパルスを狙いたい。 但し、決して無視できる性能ではないので、回避には気を遣おう。 W0もこちらが手一杯な事をいい事に好き勝手(特射やCS)やるため注意。 CPUは全く当てにならない。運が悪いと開始10秒で耐久が半分以下になっていることもある。 C 出撃Gチーム:タイトルはW。ステージはCCA BGM:BEYOND THE TIME~メビウスの宇宙を越えて~ 敵機:W0[ヒイロ]+フリーダム[キラ]→V2[ウッソ]→ν[アムロ]→W0 ソロ時僚機:インパルス[シン] 協力時敵機:W0[ヒイロ]+フリーダム[キラ]→V2[ウッソ]→ν[アムロ]+ν→W0 最初のヒイロ、キラ相手に撃墜されないように。ここのキラは異常な回避率を誇っている。 とにかく攻撃が当たらないため、深追いすると危険。しかし、放置するわけにもいかないので、 覚醒キャンセルの使用回数を覚えておく、着地を正確に取る等してダメージを稼ぎたい。 ヒイロも立ち回りが上手く、油断していると3000であろうと一瞬で沈む。 どちらかを撃破したらウッソ登場。ABモードはダウンさせて凌ぎたい。 どれも折り紙つきのエースパイロット揃いなので注意。反応がハンパじゃなく良い上にダメージが非常に高い。 時間が厳しい時、ほぼ全快のアムロを倒しに行くよりウッソ撃破後のウイングゼロを狙った方が良い場合もある。 D ジオンの残光:0083 BGM:THE WINNER 敵機:グフカスタム+ザク改→グフカスタム[ノリス]→ザク改→グフカスタム→試作2号機[ガトー]→サザビー[シャア] ソロ時僚機:アレックス[クリス] 協力時敵機:グフカスタム+ザク改→グフカスタム[ノリス]→ザク改→グフカスタム→試作2号機[ガトー]→サザビー[シャア]+サザビー→ザク改 最初のグフの空中移動、ザクの地雷&マシンガンが鬱陶しい。そのうえダメージも高いので(特にマシンガンやグフの格闘)、無視は禁物。 クリスを「突撃」にして自分はザク改を担当するように動くと良い。(グフが格闘機な点と爆弾1発でチョバムがはがれるため) 後半も核を撃ったことを確認したら、クリスにガトーを任せ自分はシャアを狙いに行くといい流れが作りやすい。 このステージは序盤にどれだけ上手く立ち回れるかで難易度は大きく変わると見て良いだろう。 グフとザクをある程度撃破すると自軍初期配置の正面方向から2号機出現。格闘のみならず核にも注意。 敵を倒していくと更に10時方向からサザビー出現。サザビーの核迎撃にも注意が必要。 GCOは基本的にシャアが使用し、多くの場合アクシズとデンドロビウムの広範囲組になるだろうが落ち着いてよけること。 稀にシャアが登場する前にガトーが使用するときもあるが、もちろんよけるように。 協力時のみ後半2対3になる。シャア登場時、同時にサザビー。 ステージ8EX EXステージ。初期配置は低耐久な低コスト機体が3機。そして常に2対3なのはどのステージでも共通。 言うまでも無く困難。ザクの弾幕、Vのパーツアタックなども喰らうと死は目前。 ロボットなんかいらない:ZZ BGM:アニメじゃない 敵機:カプル×3→(カプル計8機撃破後)→ZZ[ジュドー]+ZZ+キュベレイMk-Ⅱ[プル]→キュベレイMk-Ⅱ ソロ時僚機:サザビー[シャア] 協力時敵機:敵機:カプル×3→(カプル計8機撃破後)→ZZ[ジュドー]+ZZ+キュベレイMk-Ⅱ[プル]→キュベレイMk-Ⅱ→ZZ ステージタイトルの元ネタはZZ24話でカプール(∀カプルの元ネタ)を捨てる時のセリフ。 常に2対3でのステージであり、カプルラッシュ、ZZ組で構成されている。 カプルの弾幕、プルのファンネル、ZZのハイメガ。どれも危険すぎる。 地形を使いカプルを引っ掛けると若干楽になる。 カプルの耐久、回避性能は低めなためBD中に正面からBRを撃てば当たる事もしばしば。距離を取って戦いたい。 またキュベレイからはいつの間にか喰らっているという性質が強いため、なるべく速く倒したい。 B 戦場までは何マイル?:08 BGM:嵐の中で輝いて ソロ時敵機:ザク改×2+グフカスタム→ザク改→グフカスタム→ザク改→グフカスタム→ザク改→グフカスタム→ザク改[バーニィ]+グフカスタム[ノリス]+ザク改→ザク改 ソロ時僚機:ガンダムMk-Ⅱ[エマ] 常に2対3で戦う。ザク改とグフカスタムを一定数倒すとバーニィとノリスが出現。 ザク+グフ。内容は地獄。弾幕が凄まじく、グフの格闘、ザクの爆弾も危険度が高すぎる。 離れて射撃戦に持ち込むのが基本。敵を2機まとめて接近されると危険。3機なら死が見える。 東方は赤く燃えている:G BGM:FLYING IN THE SKY ソロ時敵機:シャアザク×3→(シャアザク計8機撃破後)→マスター[東方不敗]+マスター+シャアザク→マスター→シャアザク ソロ時僚機:ZZガンダム[ジュドー] 協力時敵機:シャアザク×3→(シャアザク計8機撃破後)→マスター[東方不敗]+マスター→マスター→マスター→シャアザク→シャアザク シャアザクを早めに撃破できれば楽。3倍は脅威だが落ち着いて対処すれば避けるのは簡単。 射撃武装(特にミサイルなど)をばら撒くと意外と当たってくれる(ターゲットにした敵以外の敵が射線に入ってきやすい)。 マスター×3になると近距離だけでなく、CSによって中・遠距離も危険となる。 STAND UP TO THE VICTORY:F91 BGM:ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ ソロ時敵機:V×3→(V計8機撃破後)→V[ウッソ]+F91[シーブック]+F91→V→V ソロ時僚機:試作2号機[ガトー] Vラッシュ。一見楽に見えるがそうも行かないのが今作。パーツを外し、狙い目の奴ばかり見ていたらエライ目に遭う。 着地硬直にも格闘のカットにもパーツアタックの雨霰。倒す数が多いため消耗戦になると極めて危険。 幸い耐久力は低いので、被弾しないことを第一に撃破するべし。 ソロ時はCPU僚機を「突撃」にしておくと格闘が強い機体だけあって大いに活躍してくれる。 核を使ってもらえれば3体即蒸発もありうる。 ステージ9EX もはや言うまでもない。ここまで来れた相方と自分の腕を信じよう。 虚空の戦場:種 BGM:Believe ソロ時敵機:イージス[アスラン]+ヴァサーゴ→ヴァサーゴ[シャギア]→サザビー[シャア]+サザビー ソロ時僚機:Zガンダム[カミーユ] 協力時敵機:イージス[アスラン]+ヴァサーゴ→ヴァサーゴ[シャギア]→ヴァサーゴ→サザビー[シャア]+サザビー+イージス 「白いモビルスーツ」と違い、赤い機体ばかり出る。イージスの自爆、ヴァサーゴの捕獲からの攻撃、サザビーのファンネルが怖い。ステージの障害物を上手く使って立ち回りたい。 協力時、他の三とは違いサザビー出現後は常に3機になる。注意しよう。 地球光:∀ BGM:ターンAターン ソロ時敵機:ガンダム[アムロ]+ガンダム→ガンダム→∀[ロラン]→W0[ヒイロ]→ガンダム→ガンダム ソロ時僚機:ヴァサーゴ[シャギア] 協力時敵機:ガンダム[アムロ]+ガンダム→∀[ロラン]→W0[ヒイロ]+W0→ガンダム 協力時に初期配置のどちらかを残しておいて1機撃破時に来る∀[ロラン]を同時撃破すると、敵が3機にならなくなりクリアが容易になる。 白いモビルスーツ:V、ステージは1st BGM:翔べ!ガンダム ソロ時敵機:アレックス[クリス]+陸戦型ガンダム[シロー]→陸戦型ガンダム→アレックス→ν[アムロ]→V2[ウッソ] ソロ時僚機:試作3号機[コウ] 協力時敵機:アレックス[クリス]+陸戦型ガンダム[シロー]→陸戦型ガンダム→アレックス→ν[アムロ]+V2[ウッソ]+V2 協力時に2機目の陸ガンかアレックスを残しておき、どちらか撃破後に来るν[アムロ]と同時撃破すると、敵が3機にならなくなりクリアが容易になる。 それぞれの剣:種運命 BGM:PRIDE ソロ時敵機:ストライク+インパルス[シン]→ストライク→フリーダム[キラ]→X[ガロード]→インパルス ソロ時僚機:ヘビーアームズ改[トロワ] 協力時敵機:ストライク+インパルス[シン]→ストライク→フリーダム[キラ]→X[ガロード]+X Lストのアグニ、フリーダムのフルバースト、Xのサテライト等、危険度の高い射撃武装が相手なのでどれかを食らうだけでやばい。 インパルスやSストの存在もあるため、下手に近距離戦もできない。Xはアシストとメインのコンボだけで300オーバーを出すので、出てきたらダウンさせまくろう。 協力時に初期配置の2機撃破後のストライクとフリーダムを同時撃破すると敵がで3機にならなくなり、クリアが容易になる。 最終ステージ ココまで来ればあと一息。 低コストなら、1発食らっただけでも瀕死になる攻撃が飛び交うため、動きを読んでいこう。(本当に1発の場合もある)。 決戦!デビルガンダム:ラスボス専用ステージ BGM:デビルガンダム戦専用BGM 敵機:デビルガンダム ソロ時僚機:コスト2000帯(CPUなので実質1000)から右記の4機([A]ガンダム、[B]インパルス、[C]ストライク、[D]F91)ランダム時は4機からランダム 開始時はデビルガンダム本体のみ(攻撃は本体下部から出るゲロビのみ)だが、しばらくするとデビルガンダムヘッド(以下DGH)が2機登場。 DGHが出現した際本体にはバリアが出現。攻撃を一切受け付けなくなる。バリア出現時に本体の至近距離にいると吹っ飛ばされる(50ほどダメージを受ける)。 2体のDGHを倒すとシールドが消え、再びダメージが与えられるようになる。 DGHは撃破しても、一定時間すると復活する。格闘攻撃はDGH、本体ともにあてることが可能だが、いちいち高飛びしなくてはならない。 DGHは口からのゲロビ(ウイングゼロのメインと同様のもの)で攻撃するほか、周囲に光弾をばらまくこともある。 DGHの耐久力は低い。150程度かと思われる。 但し、DGHはしっかりと回避行動を取るため、遠距離からの攻撃では当たらない。ある程度距離を詰める事。ある程度HPが減るまではこの二つの行動を繰り返す。 また、地面付近にあるデビルの顔からサテライト並みの極太ゲロビを連射してくる。コスト1000なら即死。2000でも瀕死というもの。 横の当たり判定は大きくは無いが、顔の向きには常に警戒しておく事。稀に復帰地点がゲロビ照射中→そのまま撃破されるという事も起こる。恨むなら不運と開発スタッフを恨もう。 デビルガンダムの体力が半分を切ったあたりで攻撃が激化し、GCOを連発するようになる。片手を振ったらGCOの合図。 3種類あってデビルガンダムオリジナルの超デカイパンチがコロニー落としのように斜め上から振るタイプ、フィールドを横切るタイプ(当たり判定はコロニーレーザーくらいで、ピースミリオンくらいの速度で移動)と、地面から出てくるものがある。 またDGHの隣に3発づつDGHに似たミサイルが出現。一定間隔で降ってくる。誘導が強いので注意。本体もビームを撃つ。 アシストのようなものとして、デスバーディが飛んでくる。効果はビギナ・ギナのアシストとほぼ同様の効果。 避ける事はそう難しくは無いが、ダメージは低めなので、あえて喰らうというのも立派な戦術の一つといえる。しかし、ダウン値はそう高くは無い。 また、この状態になるとDGHを倒さなくても本体のシールドが消えている状態が続く(ただし時折バリアを張る)。一気に攻め込もう。 GCOを避けつつ本体に近づき、格闘を連発するのも一つの手か。モーションが短い機体では特に有効。 相手の攻撃が当たりにくく、かつ次のGCOが来るまではしばらく時間があるため、バリアさえ張られなければそのまま倒せることも多い。 3割を切ると地上を狙っていたゲロビが横に一薙ぎするようになる。空中制御が良くない機体は蒸発の危険大。 空中制御が良かろうが地上にいるとまず直撃は避けられないので、デビルガンダムがいきなり回頭したら攻撃の手を止めて即高飛びすること。 ちなみにこの横薙ぎは下の方に隙間があり、カプル、ヴィクトリーのトップ状態、可変機(ヴァサーゴ除く)の地上飛行など高さが低い状態なら避けられる。 かなりタイミングがシビアだがマスターのステップでも可能。 また厄介な問題点として、デビルのGCOは発動の際のカットインが無いためタイミングが分かり辛い。 他のGCO同様、GCO落下地点の警告はあるものの、デビル戦では主に上方向を見ているため非常に見難い。 更に、一般GCOと違い発動までの待ち時間が非常に短めなため、モーションが長い攻撃をしていると落下地点が分かっていても回避不可能な事がある。 デビルガンダムのダウン値は通常より高い模様(Zのハイメガ1発+GP03のバズーカでダウン確認) ダウン中は攻撃がストップするので積極的に狙っていきたい。DGダウン中もDGHは別機体扱いされてるので攻撃してくる。 後半はコスト1000だとすぐに蒸発するので格闘を狙いに行った方が良い時も…カプルの特格はかなり有効。 ちなみにランチャーストライクやF91といった射撃が強力な機体だと難なく倒せる Gガンダム系などの格闘機体だと、とにかく本体に密着して殴り続ける。DGHが出てきたら射撃かアシストで破壊…の繰り返しが定石となる。格闘機体でも充分に勝てるので諦めずにガンガレ。 本体は向き以外は動かないのでGCOに対する回避能力はほとんどない(ただし月光蝶は本体をターゲットにした状態で使うと当たらない可能性が高い。また、ピースミリオンは高さの判定が狭いため本体に当たらない)。
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161ページ チドリ・アキヒロ+ 初期値 攻撃力 960 防御力 1090 奥義 進化 168ページ パイロトン・カフィー+ 初期値 攻撃力 940 防御力 1100 奥義 進化 186ページ フレッシュ・シロッコ+ 初期値 攻撃力 1010 防御力 1090 奥義 進化 189ページ ベイグド・ユメリア+ 初期値 攻撃力 1070 防御力 950 奥義 進化 196ページ キャットン・テル+ 初期値 攻撃力 950 防御力 1140 奥義 なし 進化 なし
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音無 結弦 中村 ゆり 天使 日向 秀樹 高松 野田 椎名 遊佐 藤巻 TK 松下 大山 竹山 直井 文人 岩沢 まさみ ユイ ひさ子 入江 みゆき 関根 しおり
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カード 名称 コイン レベル 効果 その他情報 いつものしんちゃん 1 スコアチョコビ10% 2 スコアチョコビ20% 3 スコアチョコビ30% 4 スコアチョコビ40% 5 スコアチョコビ50% 6 スコアチョコビ60% 7 スコアチョコビ70% ようちえんしんちゃん 1 スコアおかし10% 2 スコアおかし20% 3 スコアおかし30% パジャマしんちゃん 1 じしゃく1秒 2 じしゃく1.05秒 3 じしゃく1.05秒 4 じしゃく1.1秒 5 じしゃく1.15秒 6 じしゃく1.2秒 7 じしゃく1.25秒 8 じしゃく1.3秒 9 じしゃく1.35秒 10 じしゃく1.4秒 つうえんしんちゃん 1 スコアジャンプ 点 2 スコアジャンプ420点 3 スコアジャンプ点 4 スコアジャンプ点 5 スコアジャンプ点 6 スコアジャンプ点 7 スコアジャンプ点 むしとりしんちゃん 1 スコアてき10% 2 スコアてき20% 3 スコアてき30% ヒップホップしんちゃん 1 Wジャンプ800点 2 Wジャンプ点 3 Wジャンプ点 おサルしんちゃん 1 チョコビ出現率0% 2 チョコビ出現率0% 3 チョコビ出現率0% チャイナしんちゃん 1 きょり10mごとに15点 走れば走るほど得点up! 2 きょり10mごとに16点 3 きょり10mごとに17点 フラダンスしんちゃん 1 スコアスピン10%up 2 スコアスピン20%up 3 スコアスピン30%up マリモしんちゃん 1 じしゃく1.5秒 2 じしゃく1.55秒 3 じしゃく1.6秒 ジャージしんちゃん 1 スタートダッシュ1秒 2 スタートダッシュ1.05秒 3 スタートダッシュ1.1秒 たいそうしんちゃん 1 ファイヤー1秒 2 ファイヤー1.04秒 3 ファイヤー1.08秒 ジャージしんちゃん 1 スタートダッシュ1秒 2 スタートダッシュ1.05秒 3 スタートダッシュ1.1秒 白スーツしんちゃん 1 てき1000点 2 てき1600点 3 てき2200点 学士しんちゃん 1 2 3 おめかししんちゃん 1 2 3